S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat (Сталкер Зов Припяти) - Рецензии

Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Бродяга | RSS

Меню сайта


SoC


Clear Sky


Call of Pripyat


Мини-чат


Сталкеры

Зарегистрировано на сайте:
1484

Новых сегодня: 2
Новых вчера: 3
Новых за неделю: 48
Новых за месяц: 326

Из них:

Сталкеров: 1356
Модераторов: 2
Супер Модераторов: 0
Администраторов: 4

Из них:

Парней 1464
Девушек 20


Опрос ЗОНЫ

В S.T.A.L.K.E.R 3 стоит опять ожидать "стопку" патчей?

Результат опроса Результаты
Все опросы нашего сайта Архив опросов
Всего голосовало: 113
Обсудить на форуме

Портал по Вселенной игр Сталкер(S.T.A.L.K.E.R)
Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля
Clear Sky / Чистое небо
Call of Pripyat / Зов Припяти

Основная рецнзия от игромании!

После того, как весной GSC Game World без объяснения причин объявили о переносе «Чистого неба» почти на полгода, игроки поникли головой: неужели снова начинается? Еще одной эпопеи длиною в несколько лет с постоянными обещаниями и откладываниями релиза до лучших времен, как это было с первым «Сталкером», мы бы не пережили, Сейчас, когда вы дер¬жите этот номер журнала в руках, все сомнения должны быть отброшены: «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» уже несколько дней лежит на прилавках магазинов и каждый желающий может убедиться, что не зря прождал дополнительные несколько месяцев.

Смена правил

Самое главное, что GSC удалось за этот срок, — вдохнуть в Зону жизнь. То есть симуляция была и раньше, в первой игре, но мало кто ее замечал. Можно было пройти игру от начала и до конца, так ни разу не наткнувшись ни на одно интересное событие случайного характера. Сталкеры топтались на месте, бандиты и мутанты постоянно кучковались на строго отведенных полянках и никогда не выходили за их пределы. Направляясь со свалки в сторону НИИ «Агропром», мы всегда знали, где и в каком количестве на нас нападут головорезы, а где мы напоремся на стаю кабанов или слепых псов. Мы находили трупы других персонажей, но очень редко заставали тот момент, когда они боролись за свою жизнь. Все события как бы проходили мимо нас.
GSC разумно рассудили, что симуляция жизни в таком виде никому не нужна, ее необходимо выставить напоказ. И придумали войну группировок. С этого момента «Чистое небо» обзавелось самой настоящей, полноценной песочницей. Диспозиция сил такая: есть пять группировок, к которым можно присоединиться и. теоретически, захватить в составе одной из них контроль над Зоной. Доминирование достигается за счет захвата и удержания ключевых точек на карте. Чем больше территорий контролирует фракция, тем она сильнее и богаче.
Простейшие вроде бы правила, за тем лишь исключением, что игрок не командир отряда, а обычный рядовой. Нельзя подойти к первому попавшемуся сталкеру и сказать: «пойдем-ка захватим вон ту насосную станцию». Можно лишь присоединиться к сформированной группе и помочь ей занять ту или иную позицию.
В Зоне есть как свои горячие точки, где грызня между группировками не затихает ни на секунду, так и относительно спокойные места, где все уже давно поделено. В первом слу-

чае наш КПК беспрестанно разрывают крики и маты воюющих, просьбы помочь удержать позицию или выбить врага с насиженного места. К этому празднику жизни вполне могут присоединиться и мутанты.

Во втором все наоборот: карта почти полностью контролируется одной группировкой, которая изредка отбивается от монстров. В это спокойствие или. если хотите, уныние можно внести движение, пошатнув сложившийся баланс сил в этом случае скучно не будет никому: мимо начнут носиться люди и мутанты, территории будут захватывать и терять над ними контроль, а мы можем аккуратно отойти в сторону и просто посмотреть, что будет. В этот момент «Чистое небо» играет само в себя и до нас ему нет никакого дела. Хотя участвовать в общем балагане, конечно, гораздо интереснее, чем быть сторонним наблюдателем.

Самое замечательное в войне группировок — то, что на нее вообще можно закрыть глаза. Эта система сделана исключительно для нашего удовольствия и небольшого заработка (за удачно отбитые атаки или захваченные точки тут приплачивают). Не хотите ввязываться в конфликт? Никто не заставляет. Более того, у такого подхода есть и свой плюс: можно выполнить начальные задания всех группировок и со всеми состоять в шатких нейтральных отношениях вида: Они по нам пальнут, мы по ним пальнем».
Обновился и искусственный интеллект обитателей Зоны. Монстров это обновление почти не затронуло, зато люди стали вести себя разумнее и агрессивнее Теперь враги гораздо активнее используют укрытия, могут запросто обойти вас сбоку, пока их товарищи ведут огонь на подавление, и (наконец-то!) гранату кинуть. С гранатами, правда, вышел небольшой прокол: уж очень метко противники их швыряют на любые расстояния и в любые укрытия. Когда за 30 метров четко в форточку залетает пара-тройка лимонок, хочется сквозь нецензурщину прокричать по Станиславскому: «Не верю!»

Жизнь в Зоне

Играть сложнее еще и потому, что сама Зона стала жестче. Было исправлено несколько существенных недостатков «Сталкера», из-за которых оригинальная игра становилась слишком легкой, а часть заложенных в нее идей не работала
Первое и самое важное — экономика Раньше деньги лились нам в карманы нескончаемым потоком, даже если для этого не предпринималось особых усилий. Вещи сгружались торговцам тоннами и покупались ими по неплохой цене, артефакты десятками валялись под ногами, только успевай собирать и продавать.
В Чистом небе с ног на голову перевернулось практически все. Полный рюкзак оружия, патронов, аптечек, водки и консервов можно сбагрить в лучшем случае за две с половиной тысячи рублей. Хватать все. что плохо лежит, и тащить на продажу стало бесполезным делом. А уж возвращаться на поле боя только ради того, чтобы поднять не влезшее в рюкзак барахло, вообще бессмысленно.
Хорошие деньги можно заработать лишь двумя способами: участвовать в войне группировок (долго и не очень выгодно) или искать артефакты Последнее дело опасное, но весьма прибыльное. Количест¬во артефактов в игре сильно понижено, а найти их теперь можно только и исключительно в аномалиях (если не считать того, что пару раз нам дадут артефакт в награду за выполненное задание). Более того, артефакты отныне не видны невооруженным глазом. Чтобы их подсветить, нужен хитрый детектор.
Верным признаком, что где-то рядом есть артефакт, является поле из аномалий. Ценный приз обычно лежит где-то в центре, но чтобы его получить, нужно постараться. Аномалии стали почти невидимыми, без регулярного прощупывания окружающего пространства ходить между ними опасно. И это не пустые слова: аномалии действительно стали большой проблемой. Детектор начинает пищать буквально за метр до опасного места, определить положение аномалии в пространстве с его помощью не выйдет. На глаз можно примерно определить только ее центр, но не радиус действия. Чтобы пробраться через лабиринт сверкающих и шипящих сгустков энергии, приходится двигаться с ювелирной точностью, и болт здесь (его надо бросать, чтобы разведать путь) — ваш верный друг и соратник
Но награда того стоит: даже артефакт начального уровня продается за немалые деньги, да и прибавку к характеристикам героя дает существенную. Фактически, GSC таким образом решили сразу две проблемы: привели в чувство экономику игры и дали мотивацию лезть в самые опасные места Зоны, которые в оригинальной игре обходились широкой километровой дугой. Суть в том что деньги в "Чистом небе" прийдется зарабатывать. Можно ходить в том, что найдется в рюкзаках мертвых врагов, но в таком случае прохождение станет больше похоже на пытку.
Эти изменения были бы бессмысленны, если бы заработанные потом и кровью рубли негде и некуда было бы тратить. Первая хорошая новость предназначена для тех кому надоело носиться за экипировкой через несколько уровней до торговца: собственные торгаши теперь есть у любой группировки, то есть практически на каждой локации. А там, где их нет обязательно найдется проводник, готовый за небольшую мзду мгновенно провести нас в нужное место. Так что пополнять запасы стало гораздо быстрее и удобнее.
Вторая хорошая новость всем давно известна: появилась возможность улучшать/чинить броню и оружие. Единственное, что было неясно: как именно это работает. Теперь все понятно — апгрейды сделаны для того, чтобы буквально пожирать все ваши сбережения с огромной скоростью. Устоять против соблазна прикрутить к оружию какой-нибудь навороченный прицел, поставить мудреный стабилизатор, увеличить емкость магазина или вообще переделать ствол под другой тип патронов практически
невозможно. Можно также усилить сопротивляемость брони отдельным типам воздействия или увеличить максимально переносимый в ней вес. Любой поход к механику мгновенно оборачивается ветром в карманах. Механики, кстати, специализируются на разных видах оружия или брони, то есть апгрейдить у них можно все, но что-то получается лучше у одного, а что-то — у другого. В итоге даже из слабенького АК-47 можно сделать очень грозное оружие, а полностью оттюнингованный «Винтарь» вообще превращается в машину смерти.

Эволюция

Мы уже не раз писали, что «Сталкер» стал намного красивее и удобнее в обращении, и теперь готовы подтвердить сказанное. На первый взгляд, GSC не сделали ничего особенного:
прикрутили несколько красивых эффектов, подтянули количество полигонов в моделях, доработали освещение да текстуры нарисовали почетче. Движок «Сталкера» вроде бы не творит чудес, но картинка тут цельная, разнообразная, наполненная деталями.
Много нареканий вызывали КПК в целом и карта Зоны в частности. Она была неудобной и не слишком информативной. GSC четко разграничили сюжетные и дополнительные задания, нанесли на карту все ключевые точки и обитающие в них группы существ. Спланировать маршрут теперь не составляет труда: видны и сталкеры, и мутанты (не пугайтесь, случайные встречи тоже будут), и все их передвижения. Вот только собственные пометки на карту до сих пор наносить нельзя, а жаль.
Благодаря всему этому из игры исчезла некотооая неопре-
деленность с квестами. Отныне перед нами всегда есть четкая задача, цели видны на радаре, и, если уж вы взялись за какое-то задание, успешный исход дела почти всегда зависит от вас. «Почти» потому, что все-таки остались гадкие ситуации, когда свою часть сделки вы выполнили, а квест по каким-то причинам подвис. Например, вас отправили бить морды бандитам, чтобы захватить контрольную точку, а дружественный отряд, шедший рядом, вдруг уселся пить водку и петь песни под гитару на другой стороне перевала. И никакими пинками его не заставишь сдвинуться с места. Но такие ситуации скорее исключение из правила.
Ролевую часть игры сильно подкрутили по сравнению с оригиналом. Стало гораздо больше словоохотливых уникальных персонажей, готовых дать нам интересные квесты. а в полевых условиях задания выдаются либо автоматически на КПК. либо командирами отрядов.
В отличие от ролевой части, сюжет, пожалуй, является самой слабой частью игры. Он не то чтобы откровенно плох. Но в нем нет загадки, нет интриги. Мы просто путешествуем по Зоне и вымениваем крупицы информации о местонахождении Стрелка — и так до самой ЧАЭС. Каких-то существенных поворотов событий можно не ждать, а концовка так и вообще никуда не годится. Рассказывать, что вас ждет в финале путешествия, мы, конечно, не будем, но это. мягко говоря, не то. что хотелось бы увидеть. При этом те, кто не прошел оригинальный S.TALK.E.R.
до конца, не поймут тут ровным счетом ничего.

Кого хочешь выбирай

Зона поделена между восемью группировками, которые постоянно воюют между собой. Предлагаем ознакомиться, что это за груп¬пировки, где они обитают, за что борются и можно ли к ним присоединиться.



Чистое небо

База: Болота

Можно вступить: Да

Цели: Изучить Зону и не допустить повторной катастрофы, которая приведет к ее расширению. Группировка состоит главным образом из ученых В рядах «Чистого неба» мы начинаем игру, а ее лидеры активно участвуют в сюжетных событиях. Поэтому прямой дороги к ее базе нет (только через проводника) и уничтожить ее нельзя.

Долг
База: НИИ «Агропром»
Можно вступить: Да

Цели: В идеале — уничтожить Зону. На деле же «Долг» своими постоянными вмешательствами рискует вызвать очередную катастрофу. По сути, это военизированная организация, живущая по уставу. Ее участники привыкли сначала стрелять, а потом думать. Давно и яростно враждуют с группировкой «Свобода».

Наемники
База: Отсутствует
Можно вступить: Нет

Цели: Зарабатывать деньги, нанимаясь на грязную работу Кого-то убить, что-то захватить или кому-то помешать — стандартное для наемников дело. Действуют четко, быстро и профессионально, за что берут немалые деньги с заказчиков. Одинаково враждебны и, если угодно, дружелюбны ко всем обитателям Зоны.

Одиночки
База: Кордон, депо НИИ "Агропром»
Можно вступить: Да
Цели; Жить о Зоне, параллельно исследуя ее. и зарабатывать на перепродаже артефактов. Это обычные люди, соблазнившиеся загадками и богатствами Зоны. Какой-то значительной силы не представляют, но друг за друга стоят горой. Ненавидят бандитов и военных. Последних на момент действия игры сумели слегка прижать.

Свобода
База: Темная долина
Можно вступить: Да

Цели: Традиционные анархисты, сражающиеся за свободу Зоны от правительственного присутствия, отчего с военными и «Долгом» не в ладах. Считают, что информацию о Зоне нельзя скрывать от людей, а все ее тайны и чудеса должны стать достоянием общественности.

Бандиты
База: Свалка
Можно вступить: Да

Цели: Единой высшей цели у бандитов нет. Кто-то пришел в Зону заработать грабежом, кто-то скрывается от закона, кто-то торгует оружием. Зато есть единый принцип: жить по понятиям и плевать на всех ради собственной выгоды. Предательство и шило в ребро среди бандитов — обычное дело. Главный источник заработка — неопытныe сталкеры.

Монолит
База: ЧАЭС
Можно вступить: Нет

Цели: Поклоняться и защищать от внешнего мира таинственный кристалл Монолит, по слухам исполняющий желания. Все обитатели Зоны считают монолитовцев помешанными и презирают. Те отвечают взаимностью и стреляют во все. что движется. Договориться с ними еще ни у кого не получилось.

Военные
База: Блокпост на Кордоне, армейские склады
Можно вступить: Нет
Цели: Препятствовать проникновению в Зону сталкеров и переправке артефактов из нее во внешний мир (и то, и другое решается взятками). Хорошо вооружены и экипированы, отчего ходят гоголем. Кое-как ладят с «Долгом» и учеными, остальных отстреливают издалека без лишних разговоров.

Казус с сюжетом, впрочем, не должен остановить бывалых «Сталкеров» от повторного посещения Зоны. Несмотря на то что сама история слабая, события вокруг нее разворачиваются с огромной скоростью. Дорога от болот до Чернобыльской АЭС получилась исключительно насыщенной, а новые локации (Рыжий лес. Лиманск. разрушенный госпиталь, военная база) вышли на удивление интересными. Особенно Лиманск — наш персональный фаворит. В отличие от Припяти он получился теплым, домашним и уютным.

Так или иначе, у GSC опять получилось главное: они выстроили большой, красивый, интересный мир, вдохнули в него жизнь и разрешили перекроить его на свой вкус. Не каждая RPG предлагает такие возможности, какие дает в наши руки «Чистое небо».

P.SРецензия, которую вы только что прочитали, написана по результатам трехдневного бдения в офисе GSC. Пройденная нами версия была полностью завершена с точки зрения контента, но еще не до конца отлажена, отчего периодически случались баги, порой весьма неприятные. Поэтому мы просто обязаны сказать следующее: оценка, которую вы видите ниже, поставлена исходя из того, что весь программный брак будет исправлен. Чем на момент написания этих строк и занимаются в GSC все. от программис¬тов до уборщиц.

Автор неизвестен

Вот что думаю про ЧН, поиграв в нее 3 дня.
Я думаю, что если человеку 12-15 лет. Либо он америкос. Либо он никогда не играл в ТЧ, то ему ЧН покажется офигенно интересным. Ну задумайтесь, действий вагон, скучать некогда. По локациям взад-вперед бегаешь. Пройти без огневого контакта с кем-нибудь невозможно. Либо в аномалию, либо в радиацию вляпаешься. Игра заботливо выложена тропами как раз промеж блокпостов и различных бандитских лагерей. Плюнуть спокойно нельзя, непременно какой-нить гад выбежит с тобой пуляться.
И еще. Игра была бы всем интересна, если БЫ. Если бы в ней было 12 НОВЫХ локаций. Потому что тот апгрейд, который сделали - это курам на смех.
И какой спрашивается интерес например мне, человеку который вообще всю зону облазил за год снова как тушкан носиться по тойже самой местности, от которой уже скулы сводит?
Ну смотрим. Болото - новая. Раз. Вот всем и нравится оно. А потом ... потом мы получаем кашу из "туда-сюда-обратно" по ДОДУРИ надоевшим локациям ТЧ.
Не знаю, как у кого, а у меня сегодня ночью осталось лишь одно желание. Я вообще забил на всю эту туфту, обозванную сюжетом и горел одним желанием любой ценой пробиться в Рыжий лес, а потом Лиманск. И все. А когда у тебя в игре такая цель, то невольно задумываешься... А какой простите смысл (касаемо меня) был тулить сюда "вот это все", если "вот это все" я уже скушал, переварил и заработал изжогу.
Вполне хватило бы Болота, Рыжего Леса, Лиманска и госпиталя.
И что? И все. Конец. И начало.
На полноценную игру трех локаций не хватит. Потому, каким угодно способом лепим в кучу все, приправляем сырыми, непроработанными, неоптимизированными эффектами, дабы создать шум, схватить пару наград за демо уровни, нахлобучить очумелый народ "лучами света через листву", которые не пашут даже на топовых машинах и вместо честного "Аддона к игре", втюхать народу старый потертый ТЧ, с тремя бьющимися банками и одним отлетающим от пули фонарем...
"приквел". Уверен, сия гениальная мысль пришла в очень светлую голову. Вместо патча 1.1. зафигачить "чистое небо".
Господа. Правда в том, что расстраиваться особо не стоит. Мы бы и патчу такому были рады. Так что у меня обиды на разработчиков если и есть, то только по поводу того, что меньше надо страйкболы устраивать, а больше блин работать. Чтобы хотя б не так позорно некоторые моменты выглядели.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
И вот еще какой момент. Я утром 22 ехал на такси диск покупать. Разговор с таксистом:
- Дану мне сталкер не понравился. Идешь идешь - скучно... никого нет. Толидело Дум. Вот игра так игра. Побольше бы таких. А этот сталкер - это для отмороженных.
Нипонятно чего куда втыкать...
Это казуал, ясно как банан. Но таких как он миллион, а таких как мы - нас тут на всю планету сто человек. Так что.... Пипл хочет "тратата" и бах-бабах. Туда-сюда и тымпырым. Меньше думать - больше стрелять. Нвидиа надо новые карты двигать...
А тут собрались фанаты, которые многие (без обид) 300 рублей на игру идут занимать.. Спрашивается - кому такие интересны и нужны.

Весь этот проект - уникальная находка украинской индустрии. Весь мир новые игры создает, парится там уровни рисует. А тут новые игры выдумывают из старых. Это тоже надо признать - гениальная мысль.

Единственное, я понял сейчас точно. Если в ТЧ я играл год. То два года одни и теже локации = это господа перебор. Спасибо, пройдем раз и идите в рыжий лес.

На Чистом небе моя фанатичная преданность сталкеру кончилась. Дом 2 я не смотрю, знаю что такое материк и где находится Сахара... Так что Сталкер уже не мой круг интересов. Обычная игрушка. Прикольная. Для подросткового и старшего школьного возраста. Дебильноватая как дум. Прямолинейная и предсказуемая, как Кризис. Местами отдающая лучшими канонами Халф лайф, местами срисованая с Масс эффект. Местами с кризиса. Местами с факркрай. От сталкера в ней пожалуй нет ничего. Знаете... Код 4 (по словам О.Я.) спер уровень в ТЧ и у них получился больше сталкер, чем ТЧ.. парадокс.
В общем, попса. ТЧ был Сталкер. Это увы, не сталкер. Увы... Это... Ну я не знаю как называется. Но второй раз за этим точно бы не поехал 22 с утра. Так, с перманентным интересном - случайно заметив в магазине, можно купить....
И потому заглавие форума "Мир Сталкер" смотрится сейчас немного дешево. И еще, мне очень жаль ведущего программиста Сталкера. Он видимо сейчас тихо бухает с горя наблюдая, как его гениальную систему А-лайф превратили в казуальную бабахалку.

Сценаристы игры сильно постарались убить всякий интерес выполнять квесты. Вот скажите, кто нибудь хоть раз заплатил за квест? Дай 100 р, а я те аптечку со шприцом. Топай 2 км, постреляй собак... Иногда мне кажется, что эту игру выдумывал робот-кроссвордист. То ли я такой умный, толи я не знаю. Но скажите, если бы Вам предложили смотреться за улучшенной грозой, ктобы отказался?
-------------------------
- Эй чувак. Верни мне ПМ.... Спасибо, терь я твой друг. Это же криз мозга у того, кто эту фигню выдумал.
------------------------
-Хошь тайник?
- А что там? - Аптечка и шприц... Убей сто мутантов - получишь.
------------
"Догони коменданта"- задание превращено в идиотский поход на 20 минут по остохреневшей локации туда и обратно в "режиме пятачка- гулял никого не встретил" с целью забрать ПДА, взамен получив наводку топать еще в какую-то сторону.
"Помоги захватить мост" - не помогу. Урра. Мы сами захватили. ЩЩастье.. Сделай ты гоблин, такой скрипт который бы априори убивал нападающих без игрока. Все. Появляется смысл бегать по болоту. А то и правда чушь. Пока бежишь - задание кончилось. Новое началось.
Какой пьяный мозг это сочинял? Вот вопрос всех времен и народов. Вот что возмущает.
Связали по рукам и ногам везде. На базах оружие не вытащишь- верх реализма. Я лично взял вышел от свободы и завалил их часовых. Ноль реакции. Вышли 2 новых. Я и их завалил. Ноль реакции. Захожу - пушка прячеттся, я всем друг.
Понимаете, я не придираюсь, но эта фигня РВЕТ МОЙ МОЗГ своей глупостью.
И выхода из этой ситуации я не вижу никакого.

Мне нравятся новые локации, потому что они сделаны очень хорошо. Спасибо за это. На мой вкус - можно было не париться выдумывать эту пургу, а просто запустить туда респаун из 5-6 баз незакрепленных скриптами группировок, накидать артефактов, посадить торговцев, апгрейдеров и мутантов, выжечь напалмом все эти задания и "войны" - и игра была бы зашибись.

Автор:7вольф

Небо Чернобыля

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, над которым разработчики из GSC Game World корпели более шести лет, получился продуктом неоднозначным и принес своим заочным фанатам восторг и разочарование одновременно. Впрочем, "Ждалкер", как прозвали в народе долгострой от украинских девелоперов, хорошо продался не только на постсоветском пространстве, но и на Западе. Это, а также, по сути, готовая база для разработки продолжения не оставили сомнений в том, что проект обязательно обзаведется "последователем".

Ждать, как ни странно, пришлось не так уж и долго: менее полутора лет потребовалось GSC Game World для того, чтобы явить миру S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - амбициозную предысторию Shadow of Chernobyl. Ну, а сейчас мы с вами взглянем на новый результат стараний упомянутых разработчиков.

Последний герой. Дубль второй

Оригинальный S.T.A.L.K.E.R., если вы помните, начинался так. В дряхлый ЗИЛ, везший целую кучу трупов из центра Зоны, хорошенько стукнуло молний, отчего "машину смерти" вынесло в кювет и опрокинуло. Среди груды выпавшей из кузова мертвечины "завалялся" выживший, которого наутро подобрал и затащил на своих могучих плечах в безопасное место пробегавший мимо сталкер. Везунчику, как оказалось, напрочь отшибло память - и его прозвали Меченым из-за вытатуированной на руке надписи "S.T.A.L.K.E.R.". В процессе прохождения (внимание: дальше будет жесточайший спойлер для тех, кто не осилил оригинал!) мы узнаем настоящее прозвище героя Shadow of Chernobyl - Стрелок. Как и почему Стрелок очутился в труповозке, нам так толком и не объяснили. Исправить это - одна из главных задач Clear Sky.

Приквел, действия которого стартуют в начале осени 2011-го года, начинается с нового ЧП. Вступительный ролик демонстрирует нам мирно бредущую по болоту группку ученых с внушительного вида сталкером в качестве главы процессии. Их спокойное шествие обрывает внезапный радиоактивный выброс, который отправляет в мир иной всех путников, кроме проводника. Выжившего, по аналогии с Shadow of Chernobyl, вовремя подбирают обнаружившие тела сталкеры... и слово берет непосредственно игра.

..."Чистое Небо", или Clear Sky, - это одна из местных группировок, как например, "Долг", "Свобода" и "Монолит". Их цели схожи с задачами "Свободы": изучить Зону как уникальное явление и разобраться в природе ее функционирования. Именно на базе "Чистого Неба" мы оказываемся после выброса в роли того самого счастливчика. Нашего героя зовут Шрам, и он - наемник. Как поведает местный ученый по имени Каланча, выброс нанес необратимые повреждения нервной системе нашего протеже, однако "физические" функции остались в отличном состоянии. Объяснить этот парадокс никто не может, зато теория о причине непредвиденного ЧП есть. Каланча на пару с главой "Чистого Неба" по фамилии Лебедев полагают, что выброс столь страшной силы - это реакция окружающей среды на некие человеческие действия. Чуть позже выяснится, что группа особо наглых и отчаянных сталкеров настойчиво пытается прорваться к центру Зоны - и именно поэтому Зона начала стремительно меняться и одаривать своих обитателей пригоршнями катаклизмов. Мол, роковой дисбаланс и все такое. Пролить на все свет и предотвратить потенциальную катастрофу, остановив загадочных сорвиголов, предстоит, конечно же, нам.

Надо сказать, сюжет S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky получился хоть и логичным, но менее интересным, чем события оригинала. Кроме того, действие приквела развивается вяло и не так увлекательно, как могло бы быть при должном сценарии. В конце концов, даже не самые догадливые игроки, прошедшие Shadow of Chernobyl, очень шустро додумаются до разгадки и предвосхитят концовку. В общем, штатным писакам GSC Game World, пожалуй, можно поставить "хорошо", но с огромной натяжкой: интрига почти отсутствует, а драматичности - кот наплакал.

Работа над ошибками

Clear Sky забрасывает нас как в до боли знакомые по оригиналу места, включая старые добрые "Кордон" и "Свалку", так и на совершенно новые локации. Почти всю первую половину игры нам придется еще раз побегать по уже истоптанным вдоль и поперек, пускай и слегка видоизмененным, просторам, зато потом... В отличие от скучных "Болот", откуда мы отправимся восстанавливать вселенское равновесие, небольшой городок Лиманск и Рыжий лес выглядят весьма привлекательно. Прогулки по первому здорово смахивают на скромный вариант действительно классной "экскурсии" по Припяти из оригинала, а шатания по упомянутому лесу, уж поверьте, не раз заставят вздрогнуть даже самых хладнокровных геймеров, особенно если петлять меж елей во время виртуальной ночи. Отстают по напряженности "Военные склады" и затерянный госпиталь, в котором Шрам окажется на пути из Лиманска к ЧАЭС. По самой ЧАЭС, к превеликому сожалению, в Clear Sky вволю побродить не дадут - лишь подразнят. В целом, свежие локации скорее хороши, чем плохи, и это - один из немногих жирных плюсов приквела.

Возрадуйтесь: неповторимая атмосфера Shadow of Chernobyl не только никуда не пропала, но и стала, пожалуй, более густой и насыщенной. Правда, саспенса и организующих парад мурашек по коже моментов больше не стало: количество жутких подземелий и прочих катакомб сократилось, а ведь именно эти, так сказать, элементы ландшафта заставляли нас вздрагивать и трепетать с приятной периодичностью. Чтобы почаще вызывать повышение уровня адреналина в крови, автор этих строк рекомендует потенциальным виртуальным сталкерам делать упор на ночные моционы: темное время суток в приквеле стало еще темнее.

Хвала богам, ребята из GSC Game World осознали и исправили часть грубейших ошибок, которые были допущены при создании Shadow of Chernobyl.

Один из таких промахов - процесс поиска и сбора артефактов. Если в оригинале разжиться целой грудой ценных находок, порожденных Зоной, не составляло труда, то в Clear Sky за этими странными и очень полезными образованиями придется целенаправленно и, главное, грамотно поохотиться. Отныне артефакты невидимые и, кроме того, разбросаны в местах скопления аномалий. Чтобы раздобыть вожделенный чудо-предмет, нужно использовать специальный детектор, самую примитивную версию которого Шраму вручат в начале игры. Да и радиационные "поляны" с аномалиями в приквеле - не шутки: беспечное отношение к результатам чернобыльской трагедии может запросто привести к летальному исходу. В помощь - водка, медикаменты, собственные мозги и, конечно же, счетчик Гейгера, панель которого теперь вы сможете увидеть на главном игровом экране. Аномалии в приквеле, кстати, разглядеть бывает непросто - и здесь вам в помощь увесистые болты, не шибко пригождавшиеся в первой части "Ждалкера". Кстати, именно за счет артефактов (вкупе с второстепенными миссиями, разумеется) карман Шрама пополняется дензнаками эффективнее всего. Правда, игровая механика Clear Sky вполне позволит вам при должной сноровке обойтись без артефактов и располагая минимальным запасом валюты.

Еще одно заметное усовершенствование - расширение "профессий" NPC. Из "новых поступлений" особенно выделяются проводники и специалисты по амуниции. Первые служат эдакой заменой понятию way points из некоторых ролевых игр. Проводники, встречающиеся в большинстве "мест скопления" сталкеров, быстро доставят вас в избранные мини-локации за определенную плату. Согласитесь, это намного удобнее и приятнее, чем топтать в десятый раз одну и ту же тропинку. Оружейники же с удовольствием починят и улучшат ваше обмундирование за хрустящую пачку купюр. К слову, "пушки" можно проапгрейдить по самым разным параметрам, сделав из вроде бы средненького "ствола" по-настоящему убойную штукенцию. Стоит все это (услуги проводников, ремонт и бонусы для оружия) недешево, но появление таких возможностей в игре определенно радует. Кроме этого, многие NPC начали торговать координатами тайников. Чаще всего запрашиваемая за информацию сумма слишком велика, но иногда позволить себе раскошелиться на подобный товар можно.

Ассортимент оружия, брони и прочих нужных для выживания в суровых условиях Зоны предметов изменился мало, разве что дефицит патронов будет случаться крайне редко, если вы подойдете к организации своей огневой мощи со всей ответственностью. А вот инвентарь выглядит в приквеле совсем по-другому, хоть его суть осталась практически той же. По меньшей мере странным, кстати, кажется то, что разработчики запихнули в "рюкзак" индикатор выносливости: следить за степенью усталости Шрама стало совсем неудобно.

Преобразился и PDA, причем скорее в лучшую, чем в худшую сторону. Карта в Clear Sky глючит лишь по праздникам, да и работать с ней стало куда удобнее. Плюс ко всему, на электронном навигаторе в режиме реального времени отображаются перемещения вражеских и дружеских отрядов и прочая полезная информация. В КПК, к тому же, вы сможете найти сведения о группировках: соотношение сил и ресурсов, а также отношение каждой из фракций к Шраму. Статистика эта, правда, будет нужна, в основном, во время потасовок между формированиями и миссий вроде захватить и/или удержать какой-либо объект. Заниматься "междусобойчиками" или нет - дело ваше. Стоит лишь отметить, что встревать в драки между группировками будет интересно разве что поначалу и очень быстро надоест.

Надоест и разбираться с побочными заданиями: уж совсем они скучными и банальными вышли. Забавы ради побыть мальчиком на побегушках можно, но большого удовольствия это, думается, не принесет. Хотя кое-где при работе над персонажами, второстепенными миссиями, диалогами и различными ситуациями девелоперы постарались; например, шуток "для посвященных" в игре - хоть отбавляй. Присутствует юмор и для "простых смертных": название магазина "Шота у Ашота" и речи позитивного бармена по имени Ганжа вызывают искренний хохот. Словом, если вы все-таки решите не просто пробежаться смерчем по сюжетным квестам, а более-менее тщательно изучить Зону, то обнаружите целый вагон занятных моментов.

Назвать мир Clear Sky живым, однако, все-таки нельзя. Распиаренная система A-Life хоть и стала лучше, если сравнивать с оригиналом, но невероятно далека от оценки "отлично". Да, фракции воюют между собой, а монстры грызутся друг с другом независимо от действий игрока, вот только не влияют эти локальные стычки практически ни на что. Немного "поднялся" и искусственный интеллект. Противники наконец-то научились более-менее умело пользоваться укрытиями, а также метко (даже слишком метко) швыряться гранатами. Правда, "кремниевые" супостаты очень часто глупят и не желают замечать игрока, который с десятка метров палит им в спины.

То, что GSC Game World "подтянули" свое детище, избавив его от многих недостатков, конечно, радует, однако их усилий для превращения Clear Sky в конфетку оказалось явно недостаточно. И, черт возьми, снова огромный потенциал вселенной S.T.A.L.K.E.R. остался не использованным даже на половину. Жутко обидно.

В погоне за Crysis

А вот что однозначно удалось разработчикам, так это "пластическая операция". Clear Sky на высоких настройках - просто загляденье! А в DirectX 10, в высоком разрешении, с улучшенным динамическим освещением и прочими наворотами - глаз не оторвать! Движок X-Ray 1.5 работает на полную: отличные текстуры, потрясающая реализация светотени, добротные эффекты и весьма симпатичные модели незамеченными оказаться просто не могут. Не зря на E3 высоко оценили визуальную сторону новорожденного детища GSC Game World, совсем не зря. Правда, все эти прелести предназначены лишь для обладателей по-настоящему мощных систем, ведь Clear Sky куда "прожорливее", чем его старший брат. Если Shadow of Chernobyl прозвали "Ждалкером", то "Жралкер" - вполне подходящее прозвище для приквела. До Crysis, пожалуй, Clear Sky не дотягивает, но не так уж и много. Единственный визуальный минус нашего пациента - порой неадекватная анимация и отсутствие синхронизации мимики и речи.

Физическая система Clear Sky осталась на уровне Shadow of Chernobyl. Интерактивность - строго избирательная, и далеко не все "подвижные" предметы реалистично реагируют на внешние раздражители.

Музыки стало больше - и вписывается в атмосферу игры она великолепно. Мелодичный и в то же время тревожный эмбиент нагнетает саспенс и усиливает ощущение безысходности, а в главном меню нас ждет знакомая по оригиналу композиция. Ситуация со звуком почти не изменилась. В целом, все хорошо, но и огрехов хватает: поэкспериментируйте с ударами ножом по разным материалам - посмеетесь. Диалоги по-прежнему озвучены далеко не все, что, в принципе, понятно: уж слишком их много. Зато те, над которыми постарались актеры, нареканий не вызывают.

А теперь - о нареканиях. Мы очень сильно надеялись на то, что разработчики хорошенько отшлифуют Clear Sky, прежде чем выкидывать его на прилавки. Зря, как выяснилось, надеялись. Проект пестрит разнообразными глюками, "радует" игрока частыми вылетами на рабочий стол и прочей технической халтурой. Столь забагованного продукта мы не видели очень давно - наверное, со дня выхо



Личный PDA

Бродяга, добро пожаловать в Зону



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я незнаю кто ты?
Регистрация
Вход!

---

Список Сталкеров

Обновленные темы

  • Энциклопедия группиро... (6)
  • Анкета для начала игр... (22)
  • Ассоциации (58)
  • Ваша тактика боя (9)
  • Ваша оценка ЧН (14)
  • Переход на свалку (6)
  • АТП (3)
  • Упавший мост (5)
  • Бункер сидора (8)
  • Деревня новичков (8)

  • Поиск


    Новое

    Новые файлы
    =====================
    [03.11.2009] [Патчи]
    Обновление до версии ... (4)
    [31.10.2009] [Модификации]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов П... (0)
    [31.10.2009] [Модификации]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов П... (0)
    [31.10.2009] [Модификации]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов П... (0)
    [31.10.2009] [Модификации]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов П... (0)
    =====================
    Галлерея
    =====================
    =====================
    Литература
    =====================
    [06.08.2009][Книги]
    Отзыв (0)
    [23.05.2009][Книги]
    Скачать Александр Зор... (2)
    [27.03.2009][Вестники]
    "Вестник Сталкер... (0)
    [27.03.2009][Вестники]
    "Вестник Сталкер... (0)
    [27.03.2009][Вестники]
    "Вестник Сталкер... (0)

    Друзья сайта

      FENIX ONe - сайт о играх и не только!!! Сайт клана [G.C.S] Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter

    Статистика


    Кто сейчас в Зоне: 3
    Бродяг: 2
    Сталкеры: 1
    Slavker
    [Кто нас сегодня посетил ]



    Все права защищены. design by ZD studio © 2009